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Jogar agora

Regras do jogo

Como jogar

Faça seu parceiro adivinhar a palavra da carta sem falar nenhuma das cinco proibidas. As outras duplas fiscalizam, e vence quem somar mais pontos. Diga tudo. Menos aquilo.

Em resumo

  • De 2 a 8 duplas; cada dupla joga uma vez por rodada.
  • Padrão: 5 rodadas, 1 minuto por vez e até 5 cartas. Tudo pode ser ajustado ao criar a partida.
  • Quem dá as dicas vê a carta; o parceiro adivinha. As outras duplas fiscalizam.
  • Acertou vale 1 ponto, Pular manda a carta para o fim da fila, Anular perde a carta.
  • Mais pontos no fim vence. Empate na liderança: rodada extra só entre as empatadas.

1. Monte as duplas e a partida

Cadastre de 2 a 8 duplas e dê um nome para cada uma (até 20 caracteres). Se você já jogou antes, as duplas da última partida já vêm marcadas e as outras ficam salvas para voltar com um toque.

Antes de começar, dá para ajustar a partida:

  • Rodadas: de 1 a 10 (padrão: 5). Em cada rodada, cada dupla joga uma vez.
  • Tempo por vez: 30 s, 45 s, 1 min, 1 min 30 s, 2 min ou 3 min (padrão: 1 min).
  • Cartas por vez: de 1 a 10 (padrão: 5).

2. A vez da dupla

Uma dupla por vez. Quem vai dar as dicas pega o aparelho e vê a carta: no alto, a palavra-alvo; embaixo, as cinco palavras proibidas. O parceiro, que adivinha, fica de costas para a tela. As outras duplas acompanham a carta e fiscalizam.

Quando todo mundo estiver pronto, o minuto começa. O cronômetro avisa quando o tempo está acabando e a vez termina quando o relógio zera ou quando todas as cartas foram resolvidas.

3. Acertou, pular ou anular

Durante a vez, três botões resolvem a carta que está na mesa:

Acertou

O parceiro adivinhou: vale 1 ponto e a próxima carta entra sozinha.

Pular

A carta está travando? Pule: ela vai para o fim da fila e volta se sobrar tempo. Se for a única carta que sobrou, não dá para pular.

Anular

Falou o que não podia? A carta é anulada: vale 0. Você perde a carta, mas não perde pontos que já fez.

4. O que não vale falar

  • A palavra-alvo.
  • As cinco proibidas da carta.
  • Radicais, variações e derivações delas, inclusive plural, feminino, diminutivo e conjugações.
  • A tradução em inglês da palavra-alvo e das proibidas.

Exemplo com a carta Deserto, que traz estas proibidas:

  • Areia
  • Camelo
  • Calor
  • Seco
  • Oásis

Também não vale “desertos”, “desértico”, “camelos”, “secar” nem “sand” (areia, em inglês). Já “um lugar enorme onde quase nunca chove” e “tem dunas e miragem” estão liberados.

Qualquer outra coisa vale: comparações, exemplos, frases inteiras, histórias. Gestos e sons não entram nas regras do aplicativo, então combinem a regra da casa antes de começar.

5. Todo mundo fiscaliza

As outras duplas acompanham a carta na tela. Ouviu uma palavra proibida? Toque em Anular. Ficou na dúvida se uma palavra vale? Abra Consultar palavra e digite o que foi dito.

A consulta compara o que foi dito com a palavra-alvo e as cinco proibidas e responde:

  • Proibida: a própria palavra, parte de uma expressão, uma flexão (plural, gênero, diminutivo, aumentativo, conjugação), uma derivação por sufixo (como “desértico”) ou a tradução em inglês.
  • Suspeita: radical parecido ou palavra composta que contém a proibida (como “paraquedas”, que contém “queda”).
  • Liberada: nada em comum com a carta.

Enquanto a consulta está aberta, o relógio fica parado. Se a resposta for Proibida ou Suspeita para a carta que está na mesa, dá para anular a carta dali mesmo.

A consulta é apoio, não juiz

Derivações que mudam o radical (como areia e arenoso) podem passar despercebidas. Por isso a consulta sempre mostra o motivo, e a decisão final é das duplas.

6. Fim da vez e pontos

O jogo conta os pontos sozinho: cada carta acertada vale 1. Ao fim da vez aparece o resumo, com cada carta e o que aconteceu com ela. Se algum toque saiu errado, dá para corrigir (acertou, anulada ou não valeu) antes de confirmar. O placar fica sempre à vista, por rodada e no total.

7. Rodadas, vitória e desempate

Depois da última rodada, vence a dupla com mais pontos. Se duas ou mais empatarem na liderança, tem rodada extra só entre elas, no mesmo formato, repetindo até sobrar uma campeã.

8. Ranking e histórico

Quando a partida acaba, ela entra no histórico. O ranking da tela inicial soma vitórias, pontos e média de acertos por vez das duplas ao longo dos dias: a mesma dupla em dias diferentes soma. Fechou o app no meio de uma partida? Aparece “Continuar partida” (a vez que estava em andamento recomeça).

Tudo isso fica só no seu aparelho. Desinstalar o app apaga duplas, ranking e histórico, e não há como recuperar. Veja mais na Política de Privacidade.

9. TV, controle remoto e teclado

No Android TV, use as setas do controle para mover o foco (o botão selecionado ganha uma borda clara bem visível) e o botão central para confirmar. O botão principal de cada tela já vem focado, então dá para jogar só com o controle.

Com teclado, durante o minuto valem estes atalhos:

  • A Acertou
  • S Pular
  • X Anular
  • P Pausa
  • C Consulta

10. Dicas para mandar bem

  • Comece pelo mais geral e vá afunilando: “é um lugar”, “faz calor”, “tem dunas”.
  • Pular cedo é melhor do que gastar 30 segundos numa carta travada.
  • Combinem antes um sinal para “pula essa!” com a sua dupla.
  • Quem não está jogando fiscaliza de verdade: fiscal bom é fiscal chato (com carinho).
  • Definam a regra da casa para gestos, sons e apelidos antes da primeira rodada.